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High Grade Edition



この世界は美しい。


本稿では 2014/12/10 に支給された新しい撮影機器もとい描画エンジンの性能を記録する。
半ば私の備忘録でもある。


其の名も High Grade Edition ―――高画質版という訳だな。



基本的に生物の表面が繊細に描写され、
風景は光源や質感がより鮮明さを帯びている。


被写体そのものが調整されている為、
撮影機器のオプションを全て無効にしても従来の映像には戻らない。
オプションは下記の通りだ。

 

同時に適用可能な項目数は撮影者が所有するグラフィックボードに依存する。
ギルドが公開した要求スペックはGTX660だが
所有している3台のPCで使用感を比べてみた。

NVIDIA GeForce GTX 970 (4G) … SSAO以外ONで快適。
NVIDIA GeForce GTX 650 (2G) … 暈し系が厳しい。被写界、ソフト、ブルームを切ると良い。
NVIDIA GeForce GTX 550 (2G) … リアルシャドウだけが友達。

結果から考察すると処理の負荷順序は大体こんなところだろうか。
SSAO > シャドウ(ロビー) > 被写界深度 > ソフトパーティクル > ブルーム > その他



では、そろそろ各項目の説明をしよう。


リアルシャドウ【推奨度★★★★★】
影の輪郭が実体を投影する。
ロビーは重いがクエストは大した負荷にならない。
全ての動的な被写体に適用されるので見栄えの変化が強く、是非ともONにしたい。
 


被写界深度【推奨度★★】
遠景を暈して遠近感を演出する。
短所は遠くの景色が明瞭に視認できなくなる事だ。
見栄えの変化は強いものの負荷が大きいので無理に適用する事はあるまい。



ブルーム【推奨度★★】
光源をより鮮やかに輝かせる。
状況によっては画面全体が輝き過ぎて目視自体が困難に陥る。
要所が光っている程に喜ぶ人はONにすれば良いのではなかろうか。



SSAO (Screen Space Ambient Onclusion) 【非推奨】
周辺の物体による環境光の遮断を表現する。
つまり各物体の主とする影に対し、更に周辺の遮蔽物による光量の減算を行うわけだが。
恐らく違いが明確に解る人なんざ居ないだろう。負荷も酷いので切っておけ。



ゴッドレイ【推奨度★★★】
木々や雲間からの射光を描画して空気中の微粒子を表現する。
要所に光柱が写り、視野に入った光源から放射状の光が演出される。
処理は比較的軽いのでONにしておくと良い。



アンチエイリアス【推奨度★★★★】
物体の輪郭を滑らかに表現する。
ジャギーが完全に消える訳では無いので、恐らく規格は標準的なSSAAではなかろうか。
SSから被写体をドット単位でトリミングする訳でもなければ推奨したい設定だ。
 


ソフトパーティクル【推奨度★★★】
光効果や煙効果といった粒子演出と背景の境界を柔らかに表現する。
笛の旋律や古龍が纏う気が綺麗に写るのでスペックに余裕があればONにしたい。
ベースキャンプでカメラを回し続けても違いは解らんからな。


従来に比べて飛躍的に光源が意識された改良と言えるだろう。
特に発光するモンスターは亜種かと見紛う程に鮮やかだ。



周辺の光源がモンスターの体躯を照らす様は
景色に溶け込む様な臨場感を得られる。




ところで、HR99までのクエストは無料で受注可能となったそうだ。
密林だけでなく殆どの地域を観光できる訳だな。
暫くは無料で開放された景色を楽しむ事にしよう。



続きは、また今度な。



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